telkomsel halo

Demi kemenangan, lebih dari 40% gamer seluler beli Bot

11:19:07 | 17 Apr 2020
Demi kemenangan, lebih dari 40% gamer seluler beli Bot
Bot, mesin curang (dok)
JAKARTA (IndoTelko) -  Pada tahun 2021, lebih dari seperempat penduduk diperkirakan akan menjadi gamer seluler aktif dan diestimasikan akan mengeluarkan lebih dari $180 miliar untuk game seluler. Tetapi pertumbuhan ini juga disertai dengan bertambahnya penipuan bot dalam aplikasi.

Demi meraih kemenangan, lebih dari 40% gamer seluler pernah menggunakan dan membeli Bot. Pemain curang menggunakan bot - mesin yang menjalankan tugas repetitif di aplikasi atau situs web untuk otomatisasi gameplay sehingga mereka unggul dari pemain asli dengan cara yang curang.  Angka tersebut berdasarkan survey terbaru dari Adjust, sebuah perusahaan B2B SaaS global yang memiliki 16 cabang di seluruh dunia.

Adjust menemukan bahwa gamer rata-rata mengeluarkan $65 untuk membeli bot.  Gamer Generasi Z memiliki pengeluaran terbesar dan 12% di antaranya menghabiskan lebih dari $200.
 
Pencarian Google atas istilah "bot untuk game seluler" menghasilkan lebih dari 79,5 juta hasil pencarian. Adjust merilis hasil survei terbaru yang menemukan bahwa 41% dari gamer seluler pernah membeli bot agar dapat menang dan rata-rata mengeluarkan $65.

Penelitian tersebut mengkaji profil para pemain di Amerika Serikat serta dampak bot terhadap komunitas game dan perekonomian, seperti: 31% responden mengatakan bahwa mereka selalu bermain melawan bot 63% mengatakan bahwa bot berdampak negatif terhadap game, komunitas, dan perekonomian.

Hampir tiga perempat (74%) dari responden yang mengatakan hal ini berasal dari Generasi Y dan 61% di antaranya bermain game setiap hari.  12% responden Generasi Z mengeluarkan $201+ untuk bot -- jumlah terbesar di antara semua kohort generasi.

Begitu juga dalam laporan e-Marketer, bahwa mayoritas gamer seluler di Amerika Serikat adalah wanita, akan tetapi, hampir tiga perempat (72%) dari responden survei Adjust yang pernah menggunakan bot adalah pria dan hanya 28% adalah wanita. Hampir setengah (48%) dari responden survei Adjust, yang menggunakan bot, adalah pria dan 30% adalah wanita.

Berdasarkan generasi, setengah dari pengguna bot game yang disurvei berasal dari Generasi Y atau Generasi X.72% responden yang pernah membeli bot adalah pria.

Survei ini dilakukan oleh Censuswide atas nama Adjust  dan melibatkan lebih dari 500 gamer di Amerika Serikat pada tanggal 21 - 24 Februari 2020.

Selain itu, saat ditanya tentang pernyataan terkait bot yang berlaku bagi mereka, 39% responden mengatakan bahwa bot merusak game untuk pemain lainnya.  Lalu 37% responden mengatakan bahwa penggunaan bot merupakan kecurangan.  Sementara 27% responden mengatakan bahwa pemain seharusnya berhak menggunakan bot dan 28% responden mengatakan bahwa mereka kemungkinan akan menggunakan bot jika pemain lainnya juga melakukan hal serupa.

Menurut CEO dan co-founder Unbotify Yaron Oliker, Bot tidak hanya berdampak negatif terhadap pengalaman sosial dengan membuat persaingan menjadi tidak seru, tetapi juga secara fundamental merusak model bisnis dari game. “Pertama, Anda akan kehilangan pengguna yang paling bernilai, ini akan mengurangi pendapatan dan bahkan dapat merusak reputasi Anda. Kedua, pengguna yang membeli bot tidak akan melakukan pembelian dalam game, ini akan mengurangi pendapatan aplikasi,” jelasnya.

Indofun Games adalah penyedia game seluler terkemuka di Indonesia dan pengembang game yang sangat sukses, yakni Audistar Mobile dan Kaisar Langit – Rich and Famous, mereka selalu berupaya untuk selangkah lebih maju dari bot.

Sementara itu, VP Game Publishing di Indofun Games Jeason Wu mengungkapkan, Bot adalah tools berbahaya yang digunakan oleh jutaan pengguna dari seluruh dunia untuk melakukan kecurangan, agar dapat menang, dan juga untuk mendapatkan untung. “Semakin menarik sebuah game, pemain semakin ingin menggunakan bot - kita perlu memastikan bahwa perilaku seperti ini tidak merusak sistem ekonomi," katanya.

Unbotify adalah solusi yang sudah disesuaikan dan memanfaatkan user sensor data secara langsung dari smartphone untuk membangun model pembelajaran mesin berdasarkan perilaku pengguna asli. Dengan mempelajari cara pemain menggunakan aplikasi saat bermain, solusi ini dapat membedakan antara manusia dan bot, serta mengidentifikasi saat game dibajak oleh para penipu. (sg)

 

Artikel Terkait
Rekomendasi
Berita Pilihan
IndoTelko Idul Fitri 2024
More Stories
Data Center Service Provider of the year