telkomsel halo

Menguak potensi `Mobile Gaming` di Indonesia

11:14:00 | 19 Okt 2018
Menguak potensi
JAKARTA (IndoTelko) - POKKT meluncurkan laporan terbaru dengan judul 'Kekuatan Mobile Gaming di Indonesia' bekerjasama dengan Mobile Marketing Association (MMA) dan Decision Lab.

Laporan ini membahas tren terbesar dan mengidentifikasi penggerak utama di Indonesia, pasar mobile gaming terbesar di Asia Tenggara.

POKKT yang dikenal sebagai platform bagi periklanan di mobile games berbasis smartphone terdepan di India dan Asia Tenggara, menyoroti potensi mobile gaming sebagai media untuk pengiklan di laporan berjudul 'The Power of Mobile Gaming in Indonesia'.

Diluncurkan bersama dengan Mobile Marketing Association (MMA) dan Decision Lab, laporan ini berbagi data dan wawasan terbaru tentang tren mobile gaming di Indonesia.

Memiliki lebih dari 60 juta gamers, segmen mobile gaming di Indonesia mengalami pertumbuhan yang amat pesat dan diperkirakan untuk menyentuh setidaknya 100 juta mobile gamers pada 2019-2020.

Laporan itu juga mengungkapkan bahwa pengguna Indonesia menghabiskan rata-rata 53 menit bermain mobile game setiap hari.

Hal yang menarik, adalah jumlah mobile gamers di berbagai demografi. Basis gamers di Indonesia terdiri dari 49% pengguna ponsel laki-laki dan 51% pengguna ponsel perempuan.

Ini menunjukkan bahwa mobile game sama populernya diantara laki-laki maupun perempuan. Golongan usia 16-24 tahun dan 25-34 tahun sama-sama sebesar 27%, atau seperempat, dari basis keseluruhan para gamers, dengan mereka yang berusia 35-44 tahun sebesar 24% dari basis tersebut.

Pengguna ponsel berusia 45-54 tahun juga merupakan mobile gamer yang aktif, dan mencatatkan 17% dari basis gamers Indonesia.

Menariknya, 56% ibu dengan anak di bawah usia 10 tahun juga sering bermain mobile game. Angka-angka ini menegaskan bagaimana aplikasi mobile game seluler memberi pengiklan dan merek-merek peluang untuk dengan mudah menjangkau pengguna di berbagai demografi.

“POKKT kini memiliki lebih dari 50 juta pengguna bulanan di Indonesia yang rata-rata menghabiskan lebih dari 60 menit setiap hari bermain mobile game. Selain itu, kami telah membangun kemampuan machine learning dan kemampuan data agar Pengiklan bisa menargetkan iklannya lebih baik. Laporan ini menjelaskan lebih lanjut fakta bahwa mobile games adalah platform yang besar bagi mobile advertising di Indonesia,” kata Co-founder & CEO - POKKT Rohit Sharma dalam keterangan, kemarin.

Managing Director MMA di Asia Pasifik Rohit Dadwal menyatakan meskipun gamer cenderung dianggap berasal dari generasi yang lebih muda, penelitian ini telah membuktikan sebaliknya dan menghapus stereotype seorang gamer.

"Dengan mengubah persepsi tentang seorang “gamer” yang sebenarnya, pemasar dapat meraih peluang yang tak tersentuh dan menjangkau pelanggan yang banyak. Sementara itu, penerimaan terhadap iklan di mobile games lebih tinggi karena 55% gamers menganggap bahwa iklan yang ada di gaming platform lebih terpersonalisasi,” kata Rohit Dadwal.

Founder - Decision Lab Aske ØstergaÌŠrd, menambahkan selama beberapa dekade, gamers distereotipkan sebagai remaja laki-laki terisolasi yang duduk di sofa di ruang bawah tanah yang gelap. Tapi stereotip ini jauh dari akurat.

"Studi terbaru kami mengungkapkan bahwa lebih dari separuh orang Indonesia yang terhubung dengan internet sedang memainkan game di perangkat seluler mereka. Ini termasuk ibu-ibu dengan anak-anak di bawah 10 tahun. Karena itu, mobile game kini telah menjadi mainstream,” katanya.

Informasi menarik lainnya yang diperoleh dari laporan POKKT adalah fakta bahwa pengguna ponsel Indonesia menghabiskan 25% dari waktunya dengan ponsel bermain mobile game, angka yang jauh lebih dari aktivitas lainnya, termasuk media sosial. 68% pengguna juga mengaku bermain mobile game "beberapa kali sehari".

Ini menunjukkan bahwa merek-merek bisa menggunakan media ini untuk menargetkan calon pembeli dengan frekuensi lebih tinggi. Iklan video dalam game yang menawarkan hadiah juga merupakan format iklan yang paling disukai, dengan 37% dari mobile gamers yang menganggapnya versi iklan yang tidak seberapa mengganggu dan lebih menyenangkan.(id)

Artikel Terkait
Rekomendasi
Berita Pilihan
More Stories
Data Center Service Provider of the year