Perlindungan anak setengah matang

Pemerintah Indonesia resmi menerbitkan Peraturan Menteri Komunikasi dan Digital Nomor 9 Tahun 2026 sebagai aturan pelaksanaan dari Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak atau yang dikenal sebagai PP Tunas.

Sebagai regulasi turunan, Peraturan Menteri Komunikasi dan Digital Nomor 9 Tahun 2026 bertugas menerjemahkan prinsip besar PP Tunas ke dalam mekanisme teknis yang dapat dijalankan oleh penyelenggara sistem elektronik.

Secara niat, kebijakan ini patut diapresiasi. Namun dari sisi arsitektur implementasi, regulasi tersebut masih menyisakan sejumlah celah, terutama pada dua sektor yang sangat dekat dengan kehidupan anak sehari-hari yakni ruang kelas digital dan ekosistem game.

Ambisius
Kehadiran negara untuk melindungi anak dari risiko dunia digital merupakan kewajiban konstitusional.

Penelitian Jonathan Haidt dalam buku The Anxious Generation menunjukkan adanya korelasi kuat antara meningkatnya gangguan kesehatan mental remaja global dengan pergeseran dari play-based childhood menuju phone-based childhood sejak awal 2010-an.

Indonesia tidak terlepas dari fenomena tersebut. Dengan lebih dari 167 juta pengguna media sosial aktif serta penetrasi smartphone yang semakin menjangkau usia dini, respons regulasi memang menjadi kebutuhan mendesak.

PM Komdigi 9/2026 menjawab tantangan tersebut dengan kerangka kebijakan yang cukup ambisius. Regulasi ini memperkenalkan klasifikasi usia berlapis dalam lima kelompok, mekanisme penilaian mandiri risiko berbasis tujuh indikator, kewajiban desain perlindungan anak, hingga ketentuan yang mewajibkan platform media sosial menonaktifkan akun pengguna di bawah usia 16 tahun.

Sejumlah negara telah lebih dulu menerapkan kebijakan serupa. Inggris, misalnya, menerapkan Age Appropriate Design Code sejak 2021, sementara Australia memberlakukan Online Safety Amendment Act pada Desember 2025. Kedua regulasi tersebut menunjukkan bahwa perlindungan anak di ruang digital dapat mendorong perubahan nyata pada desain platform dan memperkuat akuntabilitas perusahaan teknologi.

Namun ada satu prasyarat penting yang juga mereka lakukan yaitu konsultasi mendalam dengan seluruh ekosistem yang terdampak sebelum regulasi diberlakukan. Di titik inilah PM Komdigi 9/2026 masih menyisakan celah.

Tantangan
Dalam praktiknya, dunia pendidikan di Indonesia telah lebih dulu beradaptasi dengan ekosistem digital. Sejak pandemi COVID-19, banyak guru memanfaatkan platform seperti YouTube, TikTok, dan Instagram sebagai ruang kelas tambahan.

Bahkan, TikTok pernah bekerja sama dengan Ikatan Guru Indonesia untuk melatih lebih dari seribu guru memanfaatkan video pendek sebagai media pembelajaran. Beberapa survei juga menunjukkan sekitar 68% siswa mengakses TikTok untuk mencari materi yang tidak tersedia di sekolah.

Bagi guru di daerah terpencil, media sosial sering kali menjadi satu-satunya jembatan menuju sumber belajar berkualitas. Ketika regulasi mewajibkan penonaktifan akun anak di bawah 16 tahun pada platform yang dikategorikan berisiko tinggi, muncul pertanyaan praktis, bagaimana praktik pembelajaran digital yang sudah berjalan ini dapat dilanjutkan?

Menariknya, dalam seluruh pasal PM Komdigi 9/2026 tidak terdapat satu pun rujukan langsung terhadap sektor pendidikan. Kebijakan yang tidak menyiapkan solusi transisi bagi ekosistem kelas digital berpotensi menciptakan ketidaksinkronan antara regulasi dan realitas di lapangan.

Risiko
Ketidaksinkronan serupa juga terlihat pada sektor game. Industri game Indonesia diproyeksikan mencapai nilai pasar sekitar Rp30 triliun pada 2025 dengan pertumbuhan sekitar 12,1%, jauh di atas rata-rata global yang hanya sekitar 2,1%.

Di balik angka tersebut terdapat dinamika ekosistem kreatif yang berkembang pesat. Platform seperti Roblox telah melahirkan banyak kreator muda di Indonesia. Sejak 2019, kreator Roblox Indonesia tercatat menyumbang sekitar Rp126,7 miliar terhadap PDB dengan tingkat pertumbuhan tahunan mencapai 307%.

Yang lebih menarik, sekitar 83% kreator Indonesia mengaku memulai perjalanan mereka di Roblox tanpa latar belakang teknis sebelumnya. Artinya, platform ini tidak sekadar ruang bermain, tetapi juga menjadi semacam “sekolah vokasi digital” bagi generasi muda yang tertarik pada industri kreatif dan pengembangan game.

Apabila akun anak di bawah 16 tahun dinonaktifkan tanpa menyediakan ekosistem alternatif yang setara, kebijakan ini berpotensi memutus rantai regenerasi talenta industri game nasional yang baru mulai berkembang.

Verifikasi Usia
Di luar dua sektor tersebut, persoalan paling mendasar dalam implementasi regulasi ini adalah mekanisme verifikasi usia. Pertanyaan kuncinya sederhana: bagaimana platform dapat memastikan bahwa penggunanya benar-benar berusia di bawah atau di atas batas tertentu?

Dalam konteks Indonesia, jawaban paling logis berkaitan dengan identitas yang terhubung ke nomor seluler. Namun ekosistem tersebut masih menghadapi sejumlah persoalan struktural.

Dari sekitar 280 juta penduduk Indonesia, tercatat lebih dari 350 juta kartu SIM beredar. Regulasi yang berlaku saat ini memungkinkan anak berusia 10 tahun memiliki nomor seluler sendiri yang terdaftar menggunakan NIK dari Kartu Keluarga. Dalam praktiknya, sistem platform tidak memiliki pembeda yang jelas antara pengguna anak dan pengguna dewasa.

Situasi ini ibarat membangun sistem pengawasan digital yang kompleks di atas fondasi identitas digital yang belum sepenuhnya matang.

Risiko Penyalahgunaan
Kelemahan ini berpotensi dimanfaatkan pihak tertentu. Sejak kebijakan penonaktifan akun anak diumumkan, berbagai penawaran jasa joki verifikasi usia mulai muncul di sejumlah kanal digital.

Praktik semacam ini dapat menciptakan risiko baru. Anak yang berhasil melewati sistem verifikasi secara tidak sah justru masuk ke ekosistem digital tanpa perlindungan yang dirancang khusus bagi pengguna anak.

Dengan kata lain, regulasi yang bertujuan melindungi anak justru berpotensi mendorong mereka masuk ke ruang digital yang lebih sulit diawasi.

Sempurnakan
Hal tersebut tidak berarti PM Komdigi 9/2026 merupakan regulasi yang keliru. Sebaliknya, kebijakan ini dapat menjadi fondasi penting bagi tata kelola ruang digital yang lebih aman bagi anak. Namun beberapa langkah penyempurnaan perlu segera dilakukan.

Pertama, percepatan implementasi registrasi SIM berbasis biometrik sebagai fondasi identitas digital yang lebih andal. Kedua, koordinasi dengan kementerian pendidikan untuk merumuskan panduan pemanfaatan platform digital dalam pembelajaran agar tidak bertabrakan dengan regulasi perlindungan anak. Ketiga, menjadikan kategorisasi risiko platform sebagai instrumen kebijakan yang dinamis dan adaptif.

Platform seperti Roblox yang memiliki dimensi edukasi dan ekonomi kreatif, misalnya, memerlukan evaluasi dengan pendekatan yang lebih bernuansa dibanding sekadar label “media sosial berisiko tinggi”.

Indonesia saat ini berada di persimpangan penting dalam tata kelola ruang digital. PM Komdigi 9/2026 merupakan langkah ke arah yang tepat. Namun perlindungan anak yang efektif tidak hanya membutuhkan regulasi yang kuat, tetapi juga kebijakan yang mampu membaca realitas ekosistem digital yang sedang berkembang.

Anak-anak Indonesia tidak hanya membutuhkan ruang digital yang aman, tetapi juga ruang yang tetap memungkinkan mereka belajar, berekspresi, dan berkarya di masa depan.

@IndoTelko