JAKARTA (IndoTelko) Garena kembali menggelar Garena Game Jam 3 bukan sekadar kompetisi kreatif, tetapi sebagai bagian dari strategi bisnis jangka panjang untuk membangun pipeline talenta dan memperkuat ekosistem pengembang game lokal di Indonesia.
Mengusung tema “Reinvent the Game”, ajang ini berlangsung pada 68 Februari 2026 di BINUS University dan mempertemukan pelajar serta mahasiswa dalam maraton pengembangan game selama 48 jam. Bagi Garena, kegiatan ini menjadi pintu awal untuk menjaring ide, prototipe, sekaligus calon developer yang berpotensi dikembangkan hingga tahap komersialisasi.
Di tengah pertumbuhan industri game nasional yang kian kompetitif, perusahaan penerbit (publisher) seperti Garena dinilai perlu berinvestasi lebih awal pada pengembangan talenta lokal agar tidak hanya bergantung pada konten impor. Model game jam dan inkubasi menjadi pendekatan strategis untuk menemukan intellectual property (IP) baru sekaligus menekan biaya akuisisi talenta.
Country Head Garena Indonesia, Hans Saleh, mengatakan keterlibatan tim Global Game Incubation dan Global Game Developer dalam ajang ini menunjukkan komitmen perusahaan membangun kapabilitas developer lokal sesuai standar global.
“Kami ingin developer muda Indonesia tidak hanya kreatif, tetapi juga siap secara industri. Dengan pendampingan langsung dari tim global, mereka bisa memahami standar produksi, monetisasi, hingga peluang rilis internasional,” ujarnya.
Ajang Rekrutmen
Garena Game Jam 3 diikuti 150 peserta terpilih dari kalangan pelajar, mahasiswa, dan lulusan baru yang telah melewati proses seleksi. Selama dua hari, mereka ditantang menyusun konsep, membangun prototipe, hingga mempresentasikan game yang siap diuji.
Selain kompetisi, format ini juga berfungsi sebagai sarana scouting. Garena dapat mengidentifikasi tim dengan kemampuan teknis, kreativitas, dan eksekusi terbaik untuk kemudian dibina lebih lanjut melalui program inkubasi.
Tim pemenang akan memperoleh bagian terbesar dari total hadiah Rp30 juta serta kesempatan mengikuti program inkubasi game Garena Indonesia, yang mencakup mentoring, validasi pasar, hingga peluang kerja sama penerbitan. Skema ini membuka jalur dari tahap ide menjadi produk komersial.
Pendekatan inkubasi tersebut dinilai lebih efektif dibanding sekadar kompetisi satu kali, karena memberi kesinambungan bisnis bagi karya peserta sekaligus potensi konten baru bagi ekosistem Garena.
Dukungan
Kegiatan ini didukung Kementerian Ekonomi Kreatif, Kementerian Komunikasi dan Digital, Asosiasi Game Indonesia (AGI), Google, serta BINUS University sebagai tuan rumah.
Deputi Bidang Kreativitas Digital dan Teknologi Kementerian Ekonomi Kreatif RI, Muhammad Neil El Himam, menilai inisiatif seperti Garena Game Jam penting untuk memperkuat daya saing Indonesia di sektor ekonomi digital kreatif.
Menurutnya, pengembangan talenta lokal akan berdampak langsung pada peningkatan nilai tambah industri, penciptaan lapangan kerja, serta penguatan produk digital buatan dalam negeri.
Dari sisi akademik, Dekan School of Computer Science BINUS University, Prof. Dr. Derwin Suhartono, menyebut kolaborasi industrikampus ini memberi mahasiswa pengalaman praktis yang selaras dengan kebutuhan dunia kerja, mulai dari problem solving hingga kerja tim lintas disiplin.
Berdaya Saing
Pada edisi ketiga ini, peserta mengembangkan game berdasarkan tema “Nothing Works As Expected” yang diumumkan saat kompetisi dimulai. Proses dilakukan secara intensif, dari ideasi hingga prototipe, dengan sesi checkpoint bersama mentor sebelum penilaian akhir oleh juri nasional dan global.
Hasil inkubasi sebelumnya menunjukkan potensi keberlanjutan program. Tim Flying Dutchman dari ITB, pemenang Garena Game Jam 2, berhasil membawa gim Rota Sella ke ajang Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) 2025 dan memperluas jejaring industri.
Bagi Garena, keberhasilan tersebut menjadi bukti bahwa pendekatan inkubasi dapat melahirkan IP lokal yang berpeluang menembus pasar lebih luas.
Dengan memadukan kompetisi, pendampingan global, dan jalur penerbitan, Garena memposisikan Game Jam sebagai investasi strategis untuk memperkuat rantai pasok konten dan talenta domestik—sekaligus mendorong Indonesia naik kelas dari pasar konsumsi menjadi produsen game yang kompetitif secara regional. (mas)