Space Ape garap pasar game di Asia Tenggara

ilustrasi

JAKARTA (IndoTelko) - Space Ape meluncurkan game arena team-based terbaru untuk pasar Asia Tenggara, Rumble League.

Rumble League menyajikan konsep Thrilling Multiplayer Arena Game dengan beragam karakter lucu dan mode yang belum pernah ada sebelumnya. Dengan size download sebesar 284MB, Rumble League tersedia di App Store dan Google Play Store. Dengan size download yang ringan, para gamer akan dibawa ke dalam pertempuran yang sangat seru meskipun dimainkan di perangkat mobile dengan spesifikasi rendah.

Product Manager Space Ape George Yao mengatakan Rumble League merupakan battle royal game terbaru berbasis tim dan dikemas untuk dimainkan 5v5 dengan waktu pertandingan yang sangat cepat yaitu 3 menit match. 

"Kami optimis, game ini dapat merebut perhatian para pecinta battle royal game," katanya dalam keterangan kemarin.

Meskipun terbilang game baru, Space Ape juga telah sukses menyelenggarakan kompetisi pertama bertajuk S.E.A. SLAM yang dilangsungkan bersamaan dengan peluncuran Rumble League pada (22/7) lalu dengan total hadiah sebesar US$15.000. 

Turnamen S.E.A SLAM diikuti oleh 40 Top Leaderboard yang bertanding untuk merebut gelar terbaik di game Rumble League, dan bekerjasama dengan delapan influncer ternama di Asia Tenggara seperti; Bro Pasta (Indonesia), Leoanoga (Indonesia), MasterRamen (Malaysia), Daddy Hood (Malaysia), SoloZ (Malaysia), RikuPH (Filipina), Ashley Gosiengfiao (Filipina), serta SynC (Singapura). 

Seperti diketahui, seiring pesatnya pertumbuhan industri gaming, e-Sport telah menjadi tren sejak game kompetitif dapat dimainkan melalui perangkat selular, baik itu iOS ataupun android.

Kemudahan akses dalam memainkan game di perangkat mobile menjadi pendorong pesatnya pertumbuhan e-Sport di tanah air, selain kepiawaian para penyelenggara event yang mampu membuatnya menjadi suguhan yang menarik untuk dipertonotonkan baik di kota maupun di daerah.

Berdasarkan riset Kepios, dengan asumsi pengguna internet yang berjumlah 171 juta orang di Indonesia, 40%  netizen Indonesia menonton konten terkait game dan 26 persennya menonton turnamen e-Sport. Hal ini merupakan kesempatan besar bagi perusahaan yang ingin mengenalkan mereknya pada para penonton game dan e-Sport.(wn)