Ini tantangan meningkatkan pendapatan bisnis game di Indonesia

JAKARTA (IndoTelko) - AppsFlyer menerbitkan laporan “Status Pemasaran Aplikasi Game, 2018” untuk membantu merek-merek dan bisnis agar lebih memahami tren game konsumen di kawasan mobile-first seperti Asia.

AppsFlyer memegang sekitar 86% pangsa pasar di ruang analisis atribusi seluler dan pemasaran di Indonesia, menjadikannya pemimpin pasar dalam industri ini.

Laporan Status Pemasaran Aplikasi Game 2018 memetakan bagaimana aplikasi game seluler - termasuk pasar utama Asia-Pasifik - mendorong pendapatan.

Sampel data yang digunakan mencakup 2,1 miliar pemasangan non-organik dari 5.500 aplikasi, serta 30 juta pemasangan dengan data biaya dari 1.200 aplikasi. Ini mencakup  genre game termasuk: Midcore & Strategy (petualangan, simulasi, aksi, permainan peran, strategi, arcade dan balap).

Casual (puzzle, kartu, board, kata, pendidikan, dan trivia) dan Hyper Casual (aplikasi dengan setidaknya 70 persen dari pendapatan yang didorong oleh iklan), dan Casino (aplikasi kasino sosial)

Untuk pasar Indonesia, laporan ini membuktikan bahwa:

1. Dengan persentase 62%, iklan di Indonesia didominasi oleh game Midcore & Strategy, lebih tinggi dari pada game Casual.

2. Pengguna Android di Indonesia membayar US$ 0,25 untuk game Midcore & Strategy, sementara pengguna Apple membayar US$ 0,43.

3. Tingkat retensi pengguna rata-rata di Hari ke-30 di negara-negara maju seperti Jepang, Jerman, AS, dan Inggris lebih dari dua kali lipat dari Indonesia.

Perihal persentase pengguna yang membeli game dari waktu ke waktu, laporan tersebut mengungkapkan bahwa salah satu tantangan di Indonesia adalah meningkatkan pendapatan, dengan hanya sekitar 1% konversi pada Hari ke-90.

President dan Managing Director, APAC di AppsFlyer Ronen Mense mengatakan dengan ribuan pesaing di seluruh wilayah, kemampuan aplikasi game seluler Indonesia untuk mengusahakan adanya keterlibatan pemain dari waktu ke waktu terbilang sulit.

"Tanpa penggunaan berkelanjutan, aplikasi game tidak dapat mendorong pendapatan dengan layak - baik dari pembelian in-app maupun dari iklan in-app. Meskipun secara keseluruhan angka retensi terbilang rendah, Indonesia memiliki sejumlah aplikasi yang diprediksi akan sukses dengan porsi (unduhan) yang banyak. Jumlah ini dapat mengoptimalisasi target dari aplikasi-aplikasi yang berkompetisi," katanya dalam keterangan, kemarin.

Sementara untuk beberapa temuan utama di Asia-Pasifik yang ada pada laporan:

1. Kecanggihan aplikasi game seluler menunjukkan tren menarik di kedua sisi yang berlawanan dalam spektrum game.

2. Banyaknya smartphone yang mahir dan terjangkau memungkinkan game Midcore & Strategy lanjutan untuk mengembangkan genre-nya secara lebih lanjut, dikarenakan sektor ini, secara keseluruhan, telah menyentuh 60 persen untuk pangsa pasar unduhan game.

3. Porsi untuk game Hyper Casual “ambil dan main” (“pick up and play“) di app install pie melonjak 3,5x pada 2018, tetapi masih diklaim hanya lebih dari 5 persen dari total unduhan game. Angka ini diharapkan terus bertambah di tahun 2019 sementara yang lain berusaha untuk mencetak jejak yang sama. Game-game casual sebelumnya tetap menjadi genre yang sangat populer dengan sekitar 30 persen porsi.

4. Barat ke Timur: jumlah pemasangan non-organik dari aplikasi buatan barat di Asia Timur naik hingga 80%.

Tiongkok adalah pasar game terbesar di dunia dengan 573 juta pemain game seluler yang diperkirakan akan menghasilkan sekitar $ 23 miliar pada 2018, menurut Newzoo. Tidak mengherankan jika semakin banyak pengembang yang mengincar pasar raksasa ini. Pasar Jepang dan Korea juga merupakan magnet yang kuat dengan peminat yang cukup besar dan sangat menarik. Namun, lokalisasi di pasar-pasar ini juga merupakan suatu keharusan, yang nantinya dapat menjadi tantangan.

5. Gamer Hyper Casual diperoleh dengan harga terendah. Terlepas dari itu, masih ditemukan adanya kesenjangan yang signifikan dengan kategori lain. Game-game dasar dan bermargin rendah ini dipasarkan kepada masyarakat. Menariknya, hal ini bertentangan dengan tren umum dalam ruang pemasaran aplikasi dalam beberapa tahun terakhir, di lebih banyak menitikberatkan pada pada nilai dibandingkan volume. Namun, untuk game Hyper Casual, volume kembali menjadi fokus.

6. Iklan mendorong lebih dari 50% pendapatan dalam beberapa genre. Monetisasi iklan dalam aplikasi tidak hanya pada game-game Hyper Casual, tetapi juga pada game Casual dengan hampir 60-40 pembagian yang mendukung monetisasi iklan daripada pembelian in-app. Sebaliknya, hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk game Midcore & Strategy, di mana 70% dari semua pendapatan masih berasal dari pembelian. Tren ini diperkirakan akan berlanjut seiring waktu.

7. Pemain game memiliki kemungkinan 3,5x lebih besar untuk menjadi pengguna-berbayar di pasar maju vs. pasar berkembang. Pengguna aplikasi yang didorong pemasaran di pasar negara maju seperti Jepang dan Australia secara konsisten masuk dalam 3 kategori teratas dalam pembelian in-app dengan rata-rata persentase 3,5%, sedangkan pasar negara berkembang seperti Indonesia hanya memiliki tingkat konversi 1%.(ak)